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terça-feira, 11 de junho de 2013
reflexão modulo 11
Neste modulo aprendemos mais sobre os conceitos do visual basic, trabalhamos com classes, e trabalhamos com o Get e o Set.
sexta-feira, 31 de maio de 2013
Modulo 11 - Programação Orientada a Objectos Avançados
Durante este modulo realizei algumas fichas que contribuiram para a minha aprendizagem, trabalhamos com classes.
Como criar classes:
Set - um procedimento para definir (set) ou modificar o valor do mesmo campo de dados.
- membros de dados ou atributos;
- métodos(procedimentos e/ou funções)
Class Rectangulo
Dim comprimento as single
Dim largura as single
End Class.Como criar classes:
O que é GET e SET?
Get - uma função que permite obter (get) o valor do campo de dados visado;Set - um procedimento para definir (set) ou modificar o valor do mesmo campo de dados.
segunda-feira, 15 de abril de 2013
Reflexão modulo 10
No decorrer deste modulo realizei várias fichas que contribuíram para a minha aprendizagem, trabalhamos mais com listbox, utilizamos arrays e vetores, falamos na diferença de byval e byref e criamos módulos.
Voltamos a abordar as estruturas de decisão e de repetição
Voltamos a abordar as estruturas de decisão e de repetição
sexta-feira, 5 de abril de 2013
Modulo 10 - Programação orientada a objetos
O ambiente de programação utilizado é o visual basic.
Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto
de classes que definem os objetos presentes no sistema de software.
Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados
possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros
objetos.
Diferença entre byval e byref:
ByVal - Um argumento como sendo ByVal, não altera o valor da variável que foi passada como parâmetro para o procedimento.
ByRef - Um argumento defenido como sendo ByRef, altera o valor da variável que foi passada como parâmetro para o procedimento.
Os modulos servem para armazenar variaveís de procedimentos e de funções
ficha nº2 download da ficha nº2
Programa:
segunda-feira, 11 de março de 2013
Reflexão modulo 9
Ao longo deste módulo realizei várias fichas que me ajudaram a evoluir na programação aprendi a fazer uma msgbox a introduzir imagens numa picturebox e a criar vários formulários este modulo foi muito importante porque evolui bastante.
Antes para sair de um programa metia um botão sair e não metia nenhuma msgbox para confirmar agora já o faço.
O meu portefolio revela um processo porque cada vez tem mais conteúdo.
Antes para sair de um programa metia um botão sair e não metia nenhuma msgbox para confirmar agora já o faço.
O meu portefolio revela um processo porque cada vez tem mais conteúdo.
sexta-feira, 11 de janeiro de 2013
Modulo 9 - Introdução a Programação Orientada a Objetos
Este tipo programação pode ser considerado uma extensão da programação estruturada.
A orientação a objeto é um paradigma de análise orientada ao objeto, projeto orientado ao objeto e linguagem de programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas objetos
Programa:
Ficha nº1
A orientação a objeto é um paradigma de análise orientada ao objeto, projeto orientado ao objeto e linguagem de programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas objetos
Programa:
Para realizar o trabalho foi criado 3 Labels, 1 Textbox e 10 Botões.
Ficha nº1
Programa:
A ficha 1 um tem 2 labels 2 textbox e 2 bottoms.
Foi a primeira ficha realizada em visual basic.
Ficha nº5
Programa:
Foram utilizados 6 labels, 3 textbox, 17 bottoms e groupbox
Ficha nº9
Programa:
Ficha nº9
Programa:
Foram utilizados 2 bottoms, 4 labels e 1 picturebox
O Setup está em: Ficha9\WindowsApplication1\WindowsApplication1\publish
quinta-feira, 6 de dezembro de 2012
Modulo 8 - Conceitos avançados de programação
Conceitos essenciais
- Classe representa um conjunto
de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento
dos objetos através de seus métodos. Exemplo Humanos.
- Subclasse é uma nova classe
que herda características de sua classe ancestral
- Objeto / instância de uma
classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e
reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar
mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João,
José, Maria
- Atributo é característico de um
objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe.
Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone.
Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor,
editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o
atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de
um determinado objeto é chamado de estado
- Método definem as habilidades dos objectos. Um método em uma classe é apenas uma definição. Dentro do programa, a utilização de um método deve afectar apenas um objeto em particular.
- Mensagem é uma chamada a um
objecto para invocar um de seus métodos, activando um comportamento
descrito por sua classe. Também pode ser direccionada directamente a uma
classe (através de uma invocação a um método estático)
- Herança (ou generalização) é o
mecanismo pelo qual uma classe (subclasse) pode estender outra classe (superclasse),
aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis
(atributos). Um exemplo de herança: Mamífero é superclasse de Humano. Ou
seja, um Humano é um mamífero. Há herança múltipla quando uma subclasse
possui mais de uma superclasse. Essa relação é normalmente chamada de
relação "é um"
- Associação é o mecanismo pelo
qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma
associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte
de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é
parte de um telefone.
- Encapsulamento consiste na
separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é
utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto
(seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que
alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos
circuitos de um telefone para utilizá-lo.
- Abstração é a habilidade de
concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando
características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a
objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do
sistema de software.
- Polimorfismo consiste em quatro
propriedades que a linguagem pode ter (atente para o fato de que nem toda
linguagem orientada a objeto tem implementado todos os tipos de
polimorfismo):
- Universal:
- Inclusão:
um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma
classe filha (exemplo em Java: "List lista = new
LinkedList();" (tipo de polimorfismo mais básico que existe)
- Paramétrico:
se restringe ao uso de templates (C++, por exemplo) e generics
(Java/C♯)
- Ad-Hoc:
- Sobrecarga:
duas funções/métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes
- Coerção:
a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por exemplo
atribuir um int a um float em C++, isto é aceito mesmo sendo tipos
diferentes pois a conversão é feita implicitamente)
- Interface é um contrato entre a
classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela
está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.
- Pacotes (ou Namespaces) são
referências para organização lógica de classes e interfaces
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