terça-feira, 11 de junho de 2013

reflexão modulo 11

Neste modulo aprendemos mais sobre os conceitos do visual basic, trabalhamos com classes, e trabalhamos com o Get e o Set.

sexta-feira, 31 de maio de 2013

Modulo 11 - Programação Orientada a Objectos Avançados

Durante este modulo realizei algumas fichas que contribuiram para a minha aprendizagem, trabalhamos com classes.

  • membros de dados ou atributos;
  • métodos(procedimentos e/ou funções)
Class Rectangulo
    Dim comprimento as single
    Dim largura as single 
End Class.
Como criar classes:

O que é GET e SET?
Get - uma função que permite obter (get) o valor do campo de dados visado;
Set - um procedimento para definir (set) ou modificar o valor do mesmo campo de dados.

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Reflexão modulo 10

No decorrer deste modulo realizei várias fichas que contribuíram para a minha aprendizagem, trabalhamos mais com listbox,  utilizamos arrays e vetores, falamos na diferença de byval e byref e criamos módulos.
Voltamos a abordar as estruturas de decisão e de repetição


sexta-feira, 5 de abril de 2013

Modulo 10 - Programação orientada a objetos


O ambiente de programação utilizado é o visual basic.
Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos.



Diferença entre byval e byref:

ByVal - Um argumento como sendo ByVal, não altera o valor da variável que foi passada como parâmetro para o procedimento.

ByRef - Um argumento defenido como sendo ByRef, altera o valor da variável que foi passada como parâmetro para o procedimento. 
Os modulos servem para armazenar variaveís de procedimentos e de funções


ficha nº2                             download da ficha nº2
Programa:







segunda-feira, 11 de março de 2013

Reflexão modulo 9

Ao longo deste módulo realizei várias fichas que me ajudaram a evoluir na programação aprendi a fazer uma msgbox a introduzir imagens numa picturebox e a criar vários formulários este modulo foi muito importante porque evolui bastante.
Antes para sair de um programa metia um botão sair e não metia nenhuma msgbox para confirmar agora já o faço.
O meu portefolio revela um processo porque cada vez tem mais conteúdo.

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Modulo 9 - Introdução a Programação Orientada a Objetos

O ambiente de programação utilizado é o visual basic.
Este tipo programação pode ser considerado uma extensão da programação estruturada.
A orientação a objeto é um paradigma de análise orientada ao objeto, projeto orientado ao objeto e linguagem de programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas objetos


Programa:

Para realizar o trabalho foi criado 3 Labels, 1 Textbox e 10 Botões.

Ficha nº1

Programa:


A ficha 1 um tem 2 labels 2 textbox e 2 bottoms.
Foi a primeira ficha realizada em visual basic.


Ficha nº5
Programa:

Foram utilizados 6 labels, 3 textbox, 17 bottoms e groupbox

Ficha nº9
Programa:


Foram utilizados 2 bottoms, 4 labels e 1 picturebox

O Setup está em: Ficha9\WindowsApplication1\WindowsApplication1\publish

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Modulo 8 - Conceitos avançados de programação

Conceitos essenciais
  • Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos. Exemplo Humanos.
    • Subclasse é uma nova classe que herda características de sua classe ancestral
  • Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria
  • Atributo é característico de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone.
Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado
  • Método definem as habilidades dos objectos. Um método em uma classe é apenas uma definição. Dentro do programa, a utilização de um método deve afectar apenas um objeto em particular.
  • Mensagem é uma chamada a um objecto para invocar um de seus métodos, activando um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direccionada directamente a uma classe (através de uma invocação a um método estático)
  • Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (subclasse) pode estender outra classe (superclasse), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Um exemplo de herança: Mamífero é superclasse de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero. Há herança múltipla quando uma subclasse possui mais de uma superclasse. Essa relação é normalmente chamada de relação "é um"
  • Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é parte de um telefone.
  • Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo.
  • Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.
  • Polimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atente para o fato de que nem toda linguagem orientada a objeto tem implementado todos os tipos de polimorfismo):
    • Universal:
      • Inclusão: um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha (exemplo em Java: "List lista = new LinkedList();" (tipo de polimorfismo mais básico que existe)
      • Paramétrico: se restringe ao uso de templates (C++, por exemplo) e generics (Java/C♯)
    • Ad-Hoc:
      • Sobrecarga: duas funções/métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes
      • Coerção: a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por exemplo atribuir um int a um float em C++, isto é aceito mesmo sendo tipos diferentes pois a conversão é feita implicitamente)
  • Interface é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.
  • Pacotes (ou Namespaces) são referências para organização lógica de classes e interfaces